进化和成瘾

最近Joe Rogan的节目采访了Adam Alter。Joe的节目真的是万花筒,不仅听众遍布全球,上节目的嘉宾也是各行各业。说到Adam Alter, 如果大家不熟悉的话,我先摘抄一段他个人主页的介绍词:

Adam is the New York Times bestselling author of two books: Irresistible (March, 2017), which considers why so many people today are addicted to so many behaviors, from incessant smart phone and internet use to video game playing and online shopping, and Drunk Tank Pink (2013), which investigates how hidden forces in the world around us shape our thoughts, feelings, and behaviors.   

Adam’s academic research focuses on judgment and decision-making and social psychology, with a particular interest in the sometimes surprising effects of subtle cues in the environment on human cognition and behavior. His research has been published widely in academic journals, and featured in dozens of TV, radio and print outlets around the world.

Adam Alter’s Homepage

我认识这个作者还是大学刚毕业的时候,简单读过他的畅销书《Irresistible》。当时我在一段很短的时间内对人的行为学有兴趣。再细节一点,对我而言,了解人的成瘾机制对日常生活有着非常迫切的指导意义。仔细观察生活中的现象,大半成功的商业模型(business model)都是建立在人性的弱点之上(hack the humanity)。如今最大中文互联网公司,腾讯,就是最为典型的例子,游戏贡献了其大部分利润。一个公司,持续的盈利,必须创造稳定的需求,稳定的需求的极端就是让人上瘾。


心理学一直有伪科学之称,和统计学不相上下。在我看来,心理学就类似于春秋时期的纵横家,虽然理论不完备如当时显学儒家,但也有如鬼谷子般的大师,其一些理论也是可取的。

纵观毒品(substance)的发展史,从简单的大麻到粗加工的鸦片,再到二次萃取的可卡因,然后便是纯化工生成的冰毒,现在的芬太尼,这种分子式都是往着成瘾最大化的方向设计的物质。显而易见,科学的发展本身也是一种挟持行为(hijack),随着对人研究的不断深入,不同的人对人的认识产生巨大的信息鸿沟,而在伟大的市场经济下,操纵和由其产生盈利便由此鸿沟而产生。

心理学看重实验,以及之后的统计分析。而在这个世界上,由于互联网的存在,没有比社交网络更为宏大壮阔的行为实验。不舍昼夜,不分地界,无关种族,跨越语言,数十亿的人耗费万亿的时间沉浸在这个世界之中。这些虚拟行为几乎克隆了所有线下的社交行为,从购物到交友再到运动。更为突出的是,这些行为都被精确无误的记录下来,并一一排列分类,这是现实活动所不可期望的。近些年来,一些数据分析工具的发明,更让社交网络如虎添翼,用户就像蛛网上的猎物,挣扎只会让自己陷入更深层的束缚。这种个体层面上的绝望感可能也是数据驱使的心理学发展的一个后果。

social network

回到访谈,Adam先从自己的研究领域开始。他所着眼的是Smartphone为何让人如此上瘾。每天我们查看(check)我们的手机如此的频繁,花费仅次于睡眠的时间盯着屏幕,甚至将它小心翼翼的放置床头所能及的位置,以便于清晨起床能第一时间和它说声“早上好”。Adam和Joe都觉着这是不可思议的现象,作为社交动物,当你走入一家餐馆,年轻一代都是注视屏幕而非彼此的眼睛。Adam提起自己做的一项调查,大致是询问不同年龄阶段:他们是愿意选择自己的手断了还是手机坏了;对于老一代的人,无疑是前者;而对于生长于社交网络的千禧一代,即使手断了,只要还能滑动屏幕,也是能够接受的。但对于访谈对象来说,在沉浸于屏幕几个小时后,他们并没有让自己better-off, 反倒有时会觉得有些罪恶感。渐渐地,Adam发现这种本意于促进社交(promote socializing activities)的工具反而让用户变得孤立(isolated)。

之后Adam谈到网络上成瘾的一个典型领域:游戏。智能手机的诞生,是真正意义上让游戏成为了金矿,走进了千家万户,形形色色的人变成了其的受众。在美国,游戏最大的受众早已不是青少年,变为了家庭主妇。真是沧海桑田,她们在十几年前还吼着那叛逆期的孩子关掉电脑。正由于手机的便利性和操作性,游戏的粘性也呈几何性增长。其中值得一提的是手机方兴的一款游戏:Flappy Bird。这是一款真正意义上爆款全球的游戏,它的火爆速度也是前无古人。咋看十分拙劣的画面,初听弱智无聊的操作,这种组合怎么也不可能让人上瘾。就是这样的配置,火爆到最后,连作者都觉得有愧于玩家的现实生活,把它从所有网络商店中撤下来。但即使这样,时至今日,人们愿意在E bay花成千的美元竞购一个安装这款游戏的手机。Adam也坦白说,自己也曾经连续花费4个小时在这款游戏上面。

Bird

顺着游戏走,Joe问道Adam所认为的最为上瘾的游戏,Adam说Mine-craft无人能出其左右。一个Mine-craft开发人员说过:对于这款游戏,一开始就不接触是唯一不上瘾的方法。Adam提到一个最严重的案例:学生A是大学里面的美式足球运动员,自从他接触这个游戏,瞬间,他发现了一个新的世界。他认识了全球各地的人们,一种内心的紧迫感迫使他不停的在线,白天和美洲的玩家,晚上和亚洲的玩家;一周七天,一天20个小时,三餐都是披萨,甚至穿上纸尿裤(diaper), 不出三月,就连他的父母也辨认不出自己的儿子。之后他被送入戒断中心,但他又复发了两次,这样反反复复,最终得益于家庭的支持才得以回归正常生活。其中令Adam惊奇的是,这种纯精神(without substance)的上瘾,居然能让人复发(relapse)。

Mine-craft

已有无数的理论试图解释这种种现象背后的原因。或许娱乐至死就是我们终极的归宿。现在智能设备尚未进入我们的身体,Virtual reality技术也处在襁褓。我觉得倘若Neura-link成为现实,我们终将成为Matrix中虚拟子宫的中“婴儿”(注:Matrix在Latin词源意为Womb),“母亲”不断通过人机接口向我们喂食虚拟世界(feed the simulation)。

访谈中则有提到一个理论,也就是进化目标论。人的一个进化优势就是使命必达,这也是生存所必须。坚持(persistence)在进化中起着关键的作用。试想,我们的祖先在狩猎的时候,假若一次尝试失败就放弃,这种罢了罢了的性格在进化中势必会惨遭淘汰。渐渐地,每一个现代人,血液里或多或少都有这样一种回路,若是目标肉眼可见,就必须达成。而游戏就是这样一种载体:一个游戏由千千万万个小目标组成,这些小目标是非常具体地,可是量化的积分榜,也可是游戏社团的人数,或是玩家的战力值。进一步,进化与竞争相存,这就有了他人所至,吾必所达,当然超越也是极好的。而社交网络的出现,时时刻刻提供他人的信息,便于自我期许目标的产生,以及最大化目标未完成的“生存”焦虑感。社交网络无疑将游戏推向登峰造极的吸引程度。

而这基于生存选择的目标机制也体现在数字生活的方方面面。马拉松热也是一个很好的例子:作为运动,没有科学的训练,马拉松甚至会有损于我们身体,但是由于秉持“坚持就是胜利”,“我也能做”,让一群又一群的业余爱好者走上这痛苦而无意义的赛道。其实对于马拉松来说,或者其他运动乃至人的学习来说,最初的意义是为了人本身的福祉。无论是花费四个小时还是三个小时完成全程马拉松,对参与者来说,并没有过多输赢。但是数字化的时代,我们所有行为都是数字化的,行走多少步,圈速是多少,都是可以实时反馈给我们,分享至社交网络。没有比数字化更能将输赢这件事在人心中最大化。我们前所未有的“关心”他人,关注“得失”。

从某种意义上,这些数字化平台所释放出来的外部信号“劫持”了人类长久以来的进化机制,不停的触发我们的进化反应(trigger),使我们依附(hooked)于平台之上。


Adam提到:过往的游戏和电影开发中,娱乐公司最为倚重的是专业人员的眼光,这些人熟悉消费者的需求,即使是这样,难免也会有折戟沉沙的作品出现。不过,现在的科技公司的开发流程早已日新月异。坐拥海量数据的他们,势必将数据的潜力发挥到极致。就比如游戏的开发,如王者荣耀这种巨无霸,腾讯可以事先开发几种迭代版本,之后进入测试,再通过实时的数据反馈分析,最终决定迭代的版本。而这个版本是玩家所最难以抗拒的,也是让平台公司收益最大化的。

随着产品目的的“腐化”,产品本身也发生了“锈化”。回想起上世纪任天堂的游戏,诸如超级马里奥之类,它们当时的确给玩家提供了回忆无穷的“孩童时光”。而现如今的游戏,不但不能提供相应的体验,反而降低了玩家的幸福感。或许是,当今游戏早已堕落为金钱工具而非之前的“艺术品“。或许是,网络游戏永远处于”迭代“之中,永远不可能”通关“,最终,玩家在这无尽的汪洋中精疲力竭。令人担忧的是,其他行业也渐渐步入这种迭代流程之中,比如Netflix的电影和Spotify的歌曲。

这其实是科技公司经营动机改变的结果。”算法“的进化速度远超整个社会”硬件”的进步历程。访谈中提及两个可能的解决途径。首先是我们有必要改革整个教育系统,突出Critical Thinking,或者说是认知思考能力(Cognitive issues)。从而能够让下一代能从孩童时代起便能客观认识世界,如实评判自我。对自己诚实,对世界客观,是斩断算法魔障的一把利刃。其次政府得认识到垄断科技公司所产生的外部性,限制其以免费为诱饵获取用户数据。必要的话可以转免费为收费,从而提高平台使用门槛,从而限制平台对普通用户数据的悄无声息掠夺和压榨。

外部性

在个体层面,行为研究的问题就是现实生活中的不可操作性,典型的例子就是投资者的处置效应。

所以破局者必为做局者。

访谈视频
Adam的Ted演讲

作者: user

无趣的人。

《进化和成瘾》有一个想法

  1. 其实整篇文章想说社会差距的方方面面,巨大的对知识的认同的鸿沟自然导致同样的工具对不同人的影响。富人可能以毒攻毒,不受影响,但穷人没有意识似乎也无法抵抗。

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